Deezer : Music Quizz 💜
Un blind test que les gens aiment et n'ouvrent pas.
Deezer voulait rendre son jeu musical plus social. En deux semaines, j'ai identifié ce qui bloquait : le multijoueur dépend d'une coïncidence d'agendas et conçu un duel asynchrone, jouable même par quelqu'un qui n'a pas l'application.
Rôle
Product Design • UX • UI • App Mobile
,
Contexte
Sprint The Design Crew
Contribution
Discovery • Delivery • UI Interface
Équipe
4 designers
Music Quizz est le blind test intégré de Deezer : il se construit sur les artistes que l'utilisateur écoute déjà, et permet de se comparer aux autres fans. La fonctionnalité est bonne et différenciante. Elle est peu utilisée rien n'y donne de raison de revenir, et lancer une partie à plusieurs coûte trop d'étapes.
Comment rendre la fonctionnalité Music Quizz plus stimulante, en termes d'interactions sociales, afin d'impacter positivement la considération de Deezer ?
Je me suis servie de la dernière clause comme critère de tri, pas comme intention. À chaque arbitrage, entre deux options également stimulantes, j'ai gardé celle qui pouvait faire entrer quelqu'un qui n'a pas encore l'application.

Ce qui à décidé le projet
Je ne connaissais rien au game design. Avant d'ouvrir Figma, j'ai écouté cinq joueurs réguliers, recrutés pour leur pratique du multijoueur et non pour leur usage de Deezer.
Deux choses en sont sorties. On ne revient pas pour le jeu, on revient pour le score de quelqu'un qu'on connaît. Et le mode de jeu n'est pas choisi, il est subi : on joue seul quand personne n'est disponible.
« S'il y a des high scores, voir celui de Julie, il faut que j'arrive à la battre et du coup je vais passer du temps sur le jeu. » - Mathieu, joueur FPS
Le multijoueur synchrone repose sur une coïncidence d'agendas. La comparaison, elle, n'a besoin de personne en face au même instant.
J'ai donc arrêté de chercher à fluidifier le temps réel et je suis partie sur de l'asynchrone. C'est la décision qui tient tout le reste du projet, et elle vient de la recherche pas d'une intuition d'écran.


L'arbitrage
Trois directions ouvertes, évaluées contre les trois notes posées avec l'équipe.
J'ai pris la compétition : la seule piste qui coche l'invitation, donc la seule qui agit sur la considération.
La diversité n'est pas mauvaise, elle est mal séquencée elle fait revenir des gens déjà présents. C'est ce que j'aurais construit ensuite, pas d'abord. Les récompenses étaient les plus rapides à produire et les moins alignées ; c'est précisément pour ça qu'elles étaient tentantes.
Et j'ai écarté le classement général. Un joueur moyen face à un top mondial ne se compare pas, il décroche. Des classements par style musical à la place : un fan de rap se mesure à des fans de rap. Une comparaison n'a de valeur que si elle reste crédible.
La solution 💜
Le seul moment où le joueur est engagé, satisfait et disponible, c'est la fin d'une partie solo. C'est là que j'ai placé le duel.

Lancer un duel avec un ami
Invitation envoyée par message, jouable sans compte Deezer. Le défi arrive là où la relation existe déjà, pas dans une application que le destinataire n'a pas installée. J'ai tenu à ce que le coût d'entrée reste nul : une invitation qui exige un compte avant de jouer ne convertit pas.

Déroulé du duel
La réponse de l'adversaire s'affiche à chaque question. L'asynchrone résout le problème d'agenda mais crée un risque : jouer dans le vide. Sans présence de l'autre, il n'y a pas de tension, donc pas de raison de finir la partie.

Classement de fin de duel
Les points de chaque joueur. La fin d'un duel est le début du suivant.

Profil joueur
Statistiques, meilleures catégories, historique. Quand il n'y a personne à défier, il reste soi-même.


Ce que le test a corrigé
Six tests d'usabilité sur prototype. Deux constats ont compté, pour des raisons différentes.
« Je me demande si le score ici est le score global ou juste pour cette playlist. » - Caroline


Six testeurs sur six n'ont pas compris le décompte des points. Une unanimité pareille ne se corrige pas dans l'interface. Deux scores cohabitaient sans hiérarchie : le problème était dans le modèle, pas dans l'affichage. Un seul vainqueur désormais, désigné par le total de points sur l'ensemble des parties jouées.


Les testeurs cherchaient le duel dans le classement. Je l'avais placé au seul endroit où je l'avais anticipé, à la fin d'une partie ; le classement, lui, créait l'envie de défier sans offrir l'action. J'avais conçu le parcours que j'imaginais, pas celui qu'ils suivaient. Le duel est devenu lançable depuis le classement, contre un ami comme contre un inconnu.


Ce que je retiens
La métrique que j'aurais posée : invitations envoyées pour 100 parties solo terminées. C'est la seule qui teste réellement le pari. Avec une condition d'échec claire si les duels se jouent surtout entre utilisateurs déjà actifs, la fonctionnalité fait de la rétention et le pari est raté, même avec de bons chiffres d'engagement.
Ce que je ferais autrement : nos tests vérifiaient qu'on comprend un parcours, pas qu'on y revient. Or c'est exactement ce que la solution prétend produire. Un journal d'usage sur quelques jours aurait valu mieux qu'un sixième test d'usabilité.





